
ゲームなどリアルタイムコンテンツ制作向けのリギングフレームワークです。
標準アドオンのrigifyをベースに作られました。
リリースページに掲載されているzipファイルをダウンロードします。

Blenderに戻ってプリファレンス・ウィンドウを開いて、'Install...'ボタンをクリックします。

先ほどダウンロードしたZIPファイルを選択して'Install add-on from File...'ボタンをクリックします。

GameRigがアドオン一覧に現れるので、チェックを入れて有効にします。

モード: Object Mode
ショートカット: ⇧ A
メニュー: Add → Armature → GameRig


metarig アーマチュアを編集して、適用したいモデルにボーンの位置合わせします。

ボーン変形のために頂点グループを設定します。
Rigifyと違い、GameRigはリグ生成時にボーンのリネームを行わないので、メタリグの時点でボーンの変形具合をテストできます。

モデルに髪の毛ボーンや補助ボーンなどが必要なら、それもメタリグに追加しておきます。
それらのボーンもリグ生成時にコピーされます。
コンストレイントやドライバーが設定されていても、ちゃんとそれごとコピーされます。

準備ができたら、アーマチュア・プロパティー・タブにある'Generate New Rig'ボタンをクリックします。

これでリグが出来上がります。

メッシュオブジェクトを出来上がったリグにリンクします。

ポーズモードに入ると、生成されたリグのIK/FKブレンディングなどの様々な機能を使ってポージング・アニメーション制作ができます。

リグの独自パラメータや機能には、サイドバーのアイテムタブにある'GameRig Properties'パネルでアクセスできます。

ボーンの位置があってないな、と感じたら、メタリグを再編集する必要がありますが、メタリグを編集後素早くリグを再生成できます。
メタリグを再編集したら、'Regenerate rig'ボタンを押してリグに変更を反映できます。

注意:
アクティブなコレクションが上書きしたいリグを含んでいるコレクションか確認してください。
そうでないと、GameRigは新しいリグアーマチュアを制作してしまいます。
GameRigは元のボーンをリネームしないし、デフォーム用ボーンをリグ生成時に追加する設計でなく、元のボーン階層にボーンを挟み込むということをしません。
よりゲーム開発やVRコンテンツ制作向きのリグを生成できます。
![]()
face リグ がより柔軟です。

'generic' と 'tentacle' リグはメタボーンにコンストレントがついていた場合、その結果の位置とキーアニメーションによる位置とをブレンドできます。

普通のアーマチュアはGameRigのメタリグとして認識されないため、アーマチュア・プロパティー・タブにGameRigパネルが現れないため、メタリグのセットアップができません。

こういう場合はアーマチュア追加メニューからSingle Bone (metarig)を選んで追加し、そのSingle Boneメタリグに既存のアーマチュアをjoin (Ctrl + J / Menu Object→Join)してください。

これでアーマチュア・プロパティー・タブにGameRigパネルが現れるようになり、

ボーン・プロパティー・タブからリグの設定が行えるようになります。

BlenderとUnityの座標系の違いから、BlenderでエキスポートしたfbxをUnityにインポートすると横倒しになってしまうので、それに対処するためです。(GameRigはメタリグと同じ回転をもったリグアーマチュアを生成します)

リグアーマチュアがX軸+90°の回転を、子のメッシュオブジェクトがX軸-90°の回転を持つようにし、更にFBX Exportの設定を:
とし、またUnity側のインポート設定を:

としてエキスポート・インポートを行うと、横倒しにならず、かつインポートしたオブジェクトに余計な回転やスケールが一切ないようにできます。
付記:
Blender 2.80 と Unity 2019.1 の組み合わせの場合。
Blender 2.79 と Unity 2018.4 の頃は同じことをするのに違う設定を使っていました。

$ claude mcp add BlenderGameRig \
-- python -m otcore.mcp_server <graph>